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▷ Entrevista de Final Fantasy 14: Shadowbringers e Six Years A Realm Reborn

Entrevista de Final Fantasy 14: Shadowbringers e Six Years A Realm Reborn

Uma das histórias mais fascinantes dos videogames desta década é o ressurgimento de Final Fantasy XIV.Um MMORPG que se pensava estar no leito de morte, a Square Enix fez um jogo terrível (por sua própria issão e também após receber um fã), explodiu tudo e reformou-o em A Realm Reborn. Desde então, tem sido um dos MMORPGs da mais alta qualidade no mundo, e a Square Enix adiciona regularmente novos conteúdos.

Foi um grande ano para o FFXIV, com o lançamento de uma nova expansão chamada Shadowbringers, uma história que transforma muitas das histórias tradicionais que normalmente são associadas a um jogo Final Fantasy. Foi aclamada como uma das melhores e mais ousadas histórias de Final Fantasy nos últimos anos, e é por isso que Shacknews estava empolgado em se reunir com os membros da equipe de desenvolvimento para conversar sobre isso.

O autor do cenário principal, Natsuko Ishikawa, e o diretor artístico, Takeo Suzuki, viajaram do Japão para participar do PAX West deste ano. E eles levaram algum tempo para conversar com Shacknews * sobre Shadowbringers, alguns de seus principais elementos do enredo, os mais novos trabalhos do jogo e também o sexto aniversário de A Realm Reborn e como a equipe está enfrentando o desafio de recrutar novos jogadores. .

(* – As respostas à entrevista serão fornecidas pelo tradutor japonês.)

Shacknews: Você acabou de comemorar o sexto aniversário de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Como você comemora seis anos?

Natsuko Ishikawa, roteirista de Final Fantasy XIV: Havia alguns funcionários que tiveram bebês na época de A Realm Reborn. Quando você considera que essas crianças estão indo para o ensino fundamental agora, parece que o tempo ou. O mesmo se aplica aos jogadores. Estou certo de que muitos de nossos jogadores tiveram momentos diferentes em suas vidas, mas estamos muito felizes e felizes porque o Final Fantasy XIV continuou trabalhando e pudemos comemorar mais um aniversário.

Não apenas comemoramos nosso sexto aniversário, também vimos mais jogadores se juntando a nós. Alguns de nossos números de s ativos eram números de registro. É maravilhoso que os jogadores ainda estejam conosco e acreditamos que isso não seria possível sem o apoio dos jogadores e que os jogadores continuarão gostando do nosso jogo. É claro que estamos muito felizes por podermos celebrar nosso aniversário, mas também agradecemos a todos os jogadores que ficaram conosco.

Shacknews: Como a base de jogadores reagiu aos Shadowbringers e sua história até agora?

Ishikawa: De qualquer forma, existem muitos jogadores que gostam do enredo. E também notamos que as pessoas gostam naturalmente da história, mas não apenas conversam entre si, mas também postam muitas pessoas nas redes sociais ou postam vídeos sobre a jogabilidade.

Takeo Suzuki, líder de arte de Final Fantasy XIV: Na minha opinião, supervisiono vários elementos da equipe de arte, por exemplo B. os personagens, desenhos de fundo, desenhos de cenas cortadas e alguns dos desenhos técnicos. Também ouvi de diferentes perspectivas. Primeiro, lançamos o software de referência para os personagens antes que a extensão real Shadowbringers fosse lançada. Mas você precisa tentar criar personagens com o software de referência. Vimos reações às novas raças que introduzimos, o Viera e o Hrothgar. Quando só vimos as reações dos jogadores através do software de benchmark e vimos essa ótima resposta, é claro que ficamos muito felizes com o que produzimos até agora. Mas é claro que ainda estávamos imaginando como os jogadores reagiriam ao jogo em si.

Após o lançamento de Shadowbringers, ouvimos mais comentários sobre diferentes campos e áreas do jogo, bem como sobre o conteúdo da masmorra. Algumas pessoas haviam falado das cenas na história principal. É ótimo ouvir reações positivas que voltaram.

Shacknews: Quais foram seus principais objetivos nas principais missões do cenário para Shadowbringers da perspectiva do jogo?

Ishikawa: Sob essa perspectiva, acho que a abordagem geral foi que, é claro, tínhamos essa história de cinco anos desde A Realm Reborn e também possuímos conhecimentos e atitudes que existiam antes de começarmos como ARR. Mas pegamos tudo e nos mudamos para outro reino em Shadowbringers, depois de The First. Tínhamos todos esses personagens e aspectos diferentes que as pessoas conheceram, mas também estamos tentando oferecer aos jogadores algo novo e emocionante para desfrutar em Shadowbringers. Esse era um dos objetivos que tínhamos para trazer essa experiência, algo familiar, mas ainda novo. Com base nas reações das pessoas que se acostumaram a alguns desses elementos, sentimos que alcançamos esse objetivo.

Final Fantasy XIV: Shadow Bringer

Shacknews: Na Shadowbringers, você deu uma guinada brusca em relação ao que muitos jogadores de RPG estão acostumados, especialmente em um jogo de Final Fantasy. Você criou uma história sobre os perigos de muita luz. Como a equipe deu vida a essa história em termos narrativos e artísticos?

Ishikawa: O conceito de histórico de renúncia a termos tradicionais foi abordado em vários aspectos de nossas extensões. A justiça de certas pessoas ou o que elas acreditam ser boas e verdadeiras pode não ser justa e verdadeira para outros grupos de pessoas. Abordamos isso em Stormblood e Shadowbringers e é um tópico que abordamos no Final Fantasy XIV. Então, fomos um pouco mais longe com os Shadowbringers. Temos nossas aventuras em Hydaelyn e ninguém duvidou ou nunca especulou sobre a existência do planeta ou o que a luz deveria significar. Não queríamos acabar com o que está acontecendo, mas queríamos oferecer uma perspectiva diferente. Queríamos ir além e fazer perguntas que pudessem fazer os jogadores pensarem.

Suzuki: Do ponto de vista artístico, naturalmente levamos a história para outro reino fora da fonte e amos para o primeiro. Tanto esforço foi feito para "Como representamos esse outro reino?" Teríamos nossas diferentes terras altas ou o mar ou níveis diferentes que os jogadores explorariam. Os elementos podem ser semelhantes aos que você está acostumado na área de origem, mas com o primeiro nós queríamos incluir esses elementos semelhantes e dar a eles o seu próprio gosto para apresentar outro mundo em que essas aventuras se meteram.

O outro elemento realmente grande em Shadowbringers é o fato de que o fluxo de luz basicamente eliminou a escuridão. Então foi uma sensação muito assustadora que queríamos trazer com tanta luz. A equipe de artistas, especialmente a equipe ambiental, trabalhou muito para desenvolver idéias que também ajudassem a tornar possível esse tipo de apresentação.

Shacknews: Qual foi o seu maior desafio ao projetar o First como uma dimensão de luz excessiva?

Suzuki: De qualquer forma, o fato de estarmos impressionados com a inundação de luz foi um desafio para nos retratar. Não queríamos ter muita luz, caso contrário isso afetaria a jogabilidade. Seria desbotado e seria muito difícil de ver. Ao mesmo tempo, temos que ter luz suficiente para dar a impressão de que essa é uma situação incomum, assustadora e que há muita luz andando por aí. Foi muito afinado e garantimos que fizemos as configurações corretas.

Como parte do processo de ajuste, analisamos a quantidade de luz existente. Não apenas a quantidade de luz, mas também tentamos garantir que algumas das redondezas, algumas das texturas e alguns dos materiais que você vê em algumas dessas áreas estejam nos diferentes estágios em que os jogadores se aventuram Caso contrário, não teríamos representação visual adequada. Uma bela imagem que pintamos para nossos jogadores. Portanto, também fizemos muitos ajustes nessa área.

Temos a sensação de que fomos um pouco longe demais com a montanha. Gulg, mas acho que continuaremos aprimorando os patches futuros. (Editor Note: O patch para o Monte Gulg foi lançado pouco antes da entrevista.)

Final Fantasy XIV: Shadow Bringer

Shacknews: Toda a franquia Final Fantasy geralmente apresentava personagens tridimensionais, fossem heróis ou bandidos. Quão importante é dar aos vilões de Final Fantasy XIV, especialmente Emet-Selch em Shadowbringers, um senso de relatividade?

Ishikawa: Ao criar um personagem, achamos muito importante definir um tipo de símbolo ou propriedade que possua um caractere específico para direcionar a solicitação a nossas várias equipes, incluindo a equipe de arte. Então, quando pensamos sobre esses personagens, naturalmente consideramos como são suas características. Obviamente, são pessoas, homens e mulheres que desempenham um papel em uma história. Portanto, cada um deles tem seus próprios pensamentos e sentimentos enquanto se move pela narrativa. Eu acho que é muito importante entendermos os personagens que queremos retratar primeiro. Então, se houver algum tipo de elemento que queremos mostrar em um personagem, queremos enfatizar isso e garantir que ele seja transmitido adequadamente para que possamos apresentar esses personagens e fazer com que os jogadores se sintam ligados a eles. tê-los ou vir a gostar deles.

Suzuki: Do ponto de vista do design, é claro que é nosso objetivo destacar o personagem ou torná-lo muito reconhecível. Então, estamos pensando: "Como facilitamos a identificação desses personagens?" ou "O que podemos fazer para que você se sinta inesquecível?"

Quando projetamos esses personagens diferentes e consideramos colocá-los no jogo, também precisamos considerar a quantidade de recursos que estamos usando para criar esses momentos. O processo de criação de personagens diferentes e os recursos necessários não variam muito entre os personagens principais e alguns dos personagens circundantes. No entanto, precisamos considerar se queremos criar animações específicas para personagens individuais ou se temos cenas. Isso inclui alguns dos personagens com emoções especiais que representariam nessas cenas? Então a equipe de arte consideraria em quais elementos nos focamos mais? Ou quais são algumas das cenas que não exigem tanto trabalho?

Na Emet-Selch, a equipe cuidou de adicionar mais expressões faciais para esse personagem, além de emoções e movimentos adicionais que ele faria em algumas de suas cenas, para que eles selecionassem cuidadosamente quais são apropriadas para nós. ele se comporta na narrativa. Esse foi um dos elementos mais importantes do ponto de vista artístico.

Tenho a sensação de que conseguimos reunir tudo isso, porque foi uma colaboração. Ishikawa-san apontou que, do ponto de vista narrativo, existem alguns elementos importantes que queríamos mostrar, e ela destacou alguns dos pontos da história que são muito importantes. Então, a equipe Cutscene, a equipe Art e a equipe Scenario trabalharam muito juntas para reunir todo o pacote e saiu muito bem.

Ishikawa: Outra coisa que quero acrescentar é que o fato de criarmos esses personagens e não apenas esses personagens, mas tudo no FFXIV, tem que vir do nosso amor por esses personagens e situações. Não queremos fazer isso apenas porque as pessoas gostam ou pensamos que é moderno e moderno, ou temos que fazer isso com os requisitos do sistema. Queremos evitar casos em que lidamos apenas com esses elementos. Queremos ter certeza de que nos apaixonamos por esses personagens do ponto de vista do desenvolvedor ou escrevemos uma situação que estamos confiantes e orgulhosos de poder apresentar aos nossos jogadores.

Shacknews: Você mencionou por último que tem muitos jogadores novos. Que conselho você daria para novos jogadores que agora estão enfrentando uma história de seis anos em A Realm Reborn?

Ishikawa: Em relação aos conselhos, você deve ter ouvido falar que temos um plano para simplificar algumas das missões anteriores, a primeira parte de A Realm Reborn e os patches subsequentes posteriormente. Queremos racionalizá-los e torná-los um pouco mais compactos. Estamos tentando usar meios que permitam uma transição mais suave e o envolvimento de nossos novos jogadores.

Também temos algum conteúdo adicional, como a invasão Return to Ivalice Alliance. Em nosso próximo patch, também apresentaremos a nova série NieR Raid, o YoRHa: Dark Apocalypse. Se você não conhece o FFXIV, também existem pontos de entrada relacionados a outros jogos. Eu acho que existem diferentes maneiras pelas quais as pessoas podem entrar no FFXIV.

E com um MMO, alguns podem ter a impressão de que nunca acaba ou de que não há mudanças. Mas acho que os jogadores estão muito empolgados com o Shadowbringers e há tanta paixão e entusiasmo acontecendo. E eu acho que é um tempo muito limitado quando vamos ter essa emoção. Eu acho que agora é um momento muito bom para as pessoas fazerem parte dessa emoção. Por isso, gostaríamos de incentivar os jogadores a intervir.

Final Fantasy XIV: A Reborn Realm já está disponível para PC e PlayStation 4 disponível. A extensão Shadowbringers está disponível separadamente.

Ozzie toca desde o seu primeiro controlador NES com a idade de 5 Anos de videogame. Ele esteve envolvido em jogos desde então e apenas se aposentou brevemente durante seus estudos. Mas ele se aposentou depois de trabalhar nos círculos de controle de qualidade da THQ e da Activision por anos e ou a maior parte do tempo levando a série Guitar Hero ao seu auge. Ozzie se tornou um grande fã de jogadores de plataforma, quebra-cabeças, atiradores e RPGs, para citar apenas alguns gêneros, mas ele também é um grande fã de coisas com uma história boa e atraente. Porque o que são videogames quando você não pode curtir uma boa história com uma coca-cola fresca?